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UNICEF e Samsung lançam 2ª edição de maratona voltada à criação de apps para escolas

Fonte https://nacoesunidas.org/unicef-e-samsung-lancam-2a-edicao-de-maratona-voltada-a-criacao-de-apps-para-escolas/

A maratona é uma iniciativa do UNICEF e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. Foto: EBC

A maratona é uma iniciativa do UNICEF e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. Foto: EBC

Estão abertas as inscrições para a 2ª edição da Maratona UNICEF Samsung. Criada em 2018, a maratona junta alunos de escolas públicas, professores e profissionais de tecnologia para criar aplicativos para dispositivos móveis (apps) que contribuam com a educação brasileira.

O evento de lançamento na capital paulista, na última quinta-feira (19) reuniu especialistas e autoridades para apresentar os resultados da edição de 2018 e falar sobre as contribuições da tecnologia no tema.

Entre os convidados do lançamento desta segunda edição estava Tel Amiel, doutor em Tecnologia Educacional pela Universidade da Georgia (Estados Unidos) e professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (DF), que debateu com o público a criação colaborativa de tecnologia e os impactos do seu uso na escola.

Na ocasião, foi apresentado um dos apps vencedores da maratona de 2018. “A primeira edição nos mostrou que o envolvimento de adolescentes na busca por soluções para a sala de aula traz ótimos resultados. As equipes chegaram a soluções inovadoras e eficazes que nos inspiraram a realizar esta segunda edição, agora voltada aos desafios do ensino médio”, disse Ítalo Dutra, chefe de Educação do UNICEF no Brasil.

“Para a Samsung, a tecnologia tem um papel fundamental na transformação do potencial humano. A Maratona UNICEF Samsung vem inspirando o desenvolvimento de projetos inovadores para a educação, apoiados pela tecnologia. É inspirador ver as equipes trabalhando em soluções que poderão ser utilizadas como ferramentas de aprendizagem”, afirmou Isabel Costa, gerente de Cidadania Corporativa da Samsung Brasil.

Inscrições da Maratona 2019

As inscrições para a Maratona UNICEF Samsung estão abertas até 27 de outubro em maratonaunicefsamsung.org.br. A proposta é unir programadores, designers, desenvolvedores, estudantes, professores, com o objetivo de promover o desenvolvimento de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis, usáveis em sala de aula, para as áreas de conhecimento do ensino médio (língua portuguesa e suas tecnologias, matemática e suas tecnologias, ciências da natureza e suas tecnologias, ciências humanas e sociais aplicadas).

Cada equipe deve incluir um professor de escola pública, um estudante do ensino médio público, três estudantes de ensino médio técnico ou graduação com matrículas ativas, podendo ser de escolas públicas, escolas técnicas, universidades públicas ou privadas, ou de institutos federais.

“A Maratona de 2018 trouxe um impacto nas escolas, bairros, cidades, estados e no nosso país. Conseguimos levar a tecnologia para a sala de aula por meio da educação tecnológica, unimos professores e alunos trabalhando juntos na criação de projetos inovadores, e inspiramos milhares de pessoas. Em 2019, vamos usar o exemplo do ano passado e fazer um sucesso ainda maior”, disse Ana Beatriz Pires, gestora de projeto da Softex.

Confira o regulamento completo em: http://maratonaunicefsamsung.org.br/docs/RegulamentoMaratona.pdf

Cronograma da Maratona

Inscrições: de 23/9 a 27/10
Divulgação dos selecionados: 30/10
Mentoria: de 4/11/19 a 3/4/20
Enceramento e apresentação dos projetos: 15/4 e 16/4/20

Sobre a Maratona

A Maratona é uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI.

O objetivo é desenvolver tecnologias educacionais na forma de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis (apps) — de acordo com áreas, competências e habilidades definidas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) — para que sejam utilizadas, em escolas públicas, por professores e estudantes do ensino médio.

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